手绘小汽车_手绘小汽车图片
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手绘小汽车_手绘小汽车图片
大家好,今天我来为大家详细地介绍一下关于手绘小汽车的问题。以下是我对这个问题的总结和归纳,希望能对大家有所帮助。
文章目录列表:
1.抖音小汽车行走地怎么搜
2.汽车手绘,各地有车展,我却宅家画奔驰CLA,_后有彩蛋分享
3.拒绝危险驾驶文明出行手抄报怎么画
4.汽车插画手绘-怎么做好插画
5.代号为EMPOWER 广汽传祺全新轿跑车手绘图曝光
6.汽车手绘#过目不忘,视觉冲击强烈,手绘雷克萨斯LC500h
抖音小汽车行走地怎么搜
抖音小汽车行走地图搜索方法如下:
想要找到抖音小汽车行走地图,需要在抖音上搜索旅行地图或者足迹生成地图即可。抖音搜索出来就有很多的视_制作教程了。
抖音上很火的TravelBoast软件是大家都在用的旅行绘图制作软件,软件上有各种不同的交通工具。可以让用户轻松的_完成路线手绘图,还可以实时的分享给身边的朋友。想要用小汽车的模板素材可以在交通工具中进行选择即可。
travelboast是一款十分有趣的出行旅游地图工具,用户可以在这款软件上面,使用_工具将自己的出行路线绘制出来,分享到自己的社交_上。
travelboast软件是近期十分受欢迎的一个旅行路线制作动画手机软件,这里有很_的专用工具随时随地能够依据自身的路线来开展直走,十分有意思。不一样种类的模板和素材这儿都是有,并且还能一键视_录制有关的视_。
travelboast可以根据十分有意思的模板化的内容,打造出自身的旅行路线和旅行内容。拥有很丰富多彩的控制模块素材,能够更强的拼凑出你的旅行内容。使你制做出十分有意思的视_动画,开展合理的共享。
汽车手绘,各地有车展,我却宅家画奔驰CLA,_后有彩蛋分享
近期各地都在举办车展。_引人注目的莫属北京车展,不能去参加挺可惜的,那就用画画来充实生活吧。
尺寸:A3大小?材料:300克荷兰白卡纸,马克笔,彩铅,白墨水
奔驰CLA是奔驰_基于紧凑级车身底盘开发的四门轿跑车,2013年北美车展上,奔驰正式发布了全新四门Coupe车型CLA。?该车基于MFA_打造,外形设计非常动感。鉴于市场对于四门轿跑车型的需求热度,梅赛德斯-奔驰将自己流畅而优美的弧顶线继续向下延伸,一举推出全新的CLA进军年轻消费者的潜在市场。
车尾部分的运动化包围相当_,_的尾箱起到了扰流板的作用,能够提供高速时更稳定的车身表现。而全新的扇形尾灯组也是_出现的设计。
细节赏析:
CLA延续了新一代A级的前脸造型风格
同传统的车型设计不同,奔驰CLA采用了_式的格栅设计,格栅比前大灯_更多,从而展现了立体感。大尺寸进气格栅采用金属网状布局,这种设计被奔驰称之为钻石状格栅设计。一条贯通格栅的镀铬饰条体现了车身的运动气质。
引入全新的MFA轻量化前驱车_开发(引入前麦弗逊、后多连杆布局,提升操控性)?。在北美车展上,奔驰正式发布了全新四门Coupe车型CLA。该车外形设计非常动感。
前大灯的设计并没有太多意外之处,远近光一体式的氙气大灯更显科技感,而上方的LED行车灯已经成为奔驰新一代车型的标配
车身侧面线条来看CLA延续了Style?Coupe概念车的风格,车顶线条流畅优美,较短的车尾也符合四门轿跑车独有的气质。_的多腰线布局也成为CLA的另外一个看点,相比传统的轿跑车拥有更加漂亮线条特质,处处散发出令人血脉喷张的感觉
刚画完的时候拍的一张,是用A3纸画的大尺寸汽车手绘。
加上相框,拍一张。带上手套显得专业一些~
_后再添加一张,前几天画的宝马经典车型:1973?BMW?3.0CSL
谢谢欣赏~,下张汽车手绘会更加精彩~
拒绝危险驾驶文明出行手抄报怎么画
画拒绝危险驾驶文明出行手抄报的步骤如下:
1、首先在画面的中间画一个文明交通,安全出行的标题,并画上小汽车,红绿灯,交警等元素。
2、在画面的左上方绘制一个圆形花边的边框,并添加交通安全儿歌的小标题。
3、接下来在下方我们要用彩铅添加手绘图,比如汽车驾驶、行人过马路的简笔画来丰富版面。
4、我们要继续用彩铅添加手绘图,设计版面。
5、我们要用铅笔在画面的左下方画出边框,用于添加内容,在这个中心点周围添加其他元素,比如小女孩过马路、红绿灯等。
6、在画面的右下方绘制一个带有皇冠形状的边框。
7、_后给手抄报、检查和完善,然后我们就完成拒绝危险驾驶文明出行的手抄报了。
危险驾驶的危害包括但不限于以下方面:
1、威胁道路安全:危险驾驶行为可能导致交通事故,危及自身和他人生命安全。
2、危害公共安全:危险驾驶行为可能导致公共安全事件,对公共场所造成威胁。
3、破坏交通秩序:危险驾驶行为可能导致交通拥堵、混乱,破坏交通秩序。
4、严重伤害身心健康:危险驾驶行为可能对驾驶员和乘客造成严重的心理和生理伤害。
汽车插画手绘-怎么做好插画
吉手绘"大众”的汽车-VolkswagenBeetle
目录_卓浅胬_绘画过程_善吠
(来自网络)
(来自网络)
大众甲壳虫是由大众汽车在1938年至2003年间生产的一款紧凑型轿车。1998年,在_初的甲壳虫下线许多年以后,大众汽车正式推出了外形与原先非常相似的新甲壳虫(以大众高尔夫(Golf)为_),而甲壳虫则在墨西哥和其他少数一些_一直生产到2003年。在评选___的“20世纪汽车”的国际投票中,甲壳虫排名第四,仅次于福特T型车、迷你和雪铁龙DS。
大家好,我是汽车插画手绘爱好者吉吉哥,本次绘画主题是一辆”人民的汽车“大众甲壳虫。_卓浅嫫鹪从1938年,本次画的车型应该是1969款,我也看不出来了
(来自网络)
(来自网络)
1931年弗迪南·波尔舍画出了大众汽车的_张设计图。1934年?希特勒委托波尔舍设计售价在1000帝国马克之内的大众汽车。1935年?制造出_辆22.5马力、700CC的样车。1936年?10月22日至12月22日期间,完成5万公里的路试。1937年?已经制造了30辆样车,完成了将近240万公里的路试。1938年?在沃尔夫斯堡开始了大众汽车厂的建设,这里生产了当时被称为“欢乐带来力量的汽车(KDF车)”——甲壳虫。1939年?KDF车_在公众面前亮相,27万德国人预定了该车,但是战争的爆发使大众汽车厂转为生产军备。1945年?尽管工厂的63%被炸毁,但是甲壳虫几乎在战争刚刚结束就开始了生产,英国军官当局订购了2万辆车。1946年?10月14日,大众汽车甲壳虫的总产量达到1万辆。1947年?_批甲壳虫出现在德国汽车销售商的展厅中,全年制造了8987辆甲壳虫,并_次出口到荷兰。1948年?在德国已经有了1500名甲壳虫的私人用户。1949年?大众汽车推出用于出口的甲壳虫,50年代甲壳虫的出口为德国的经济奇迹做出了决定性的贡献。1月8日,两辆甲壳虫从荷兰经水运抵达美国。1951年大众汽车的总产量达到25万辆,并已经向29个_出口了甲壳虫。1953年?甲壳虫原有的面包圈型后窗被更大的椭圆车窗所代替,这一代甲壳虫被亲切称为“小椭圆”。1954年?甲壳虫的功率从25马力提高到30马力,_时速达到110公里。1955年?8月5日,甲壳虫总产量达到100万辆。1962年?第500万辆甲壳虫下线。1966年?44马力的甲壳虫1500型面世,一年后又推出了34马力的经济型甲壳虫。1967年第1000万辆甲壳虫下线。1968年?大众汽车_次在广告中称它_成功的轿车为“甲壳虫”。1972年?2月17日,大众汽车甲壳虫以15007034辆的总产量打破了福特T型车的生产纪录。1974年?7月1日上午11:19分,在沃尔夫斯堡生产的_后一辆甲壳虫下线。1978年?在德国本土生产的_后一辆甲壳虫在埃姆登工厂下线;同时在海外,甲壳虫的生产量已经达到1000辆/天。1980年?_后一辆装配风冷发动机的甲壳虫敞篷车驶出了位于德国奥斯纳布吕克的卡曼公司的生产线。1981年5月15日,第2000万辆甲壳虫在墨西哥下线。1984年?甲壳虫的价格_次超过了1万德国马克。1985年?大众汽车停止从墨西哥向欧洲进口甲壳虫。1998年?新甲壳虫诞生,在墨西哥生产,供应全_。2002年?随着第21517415辆高尔夫驶下生产线,高尔夫的生产量超过了甲壳虫位居__。2003年?在墨西哥生产的大众汽车新甲壳虫敞篷车在德国上市。2003年?7月30日,_后一辆甲壳虫驶下大众汽车墨西哥工厂的生产线,总产量达21,529,464辆,超过福特T型车,成为历史上_富有传奇色彩的、_为成功的车型之一。(以上文章来自百度)
(来自网络)
(来自网络)
绘画工具:马克笔、彩铅_秸:?A3白卡纸
完成图
完成图
步骤;
线稿
线稿
由于马克笔涂的遍数较多,导致卡纸稍有变型
由于马克笔涂的遍数较多,导致卡纸稍有变型
这张拿马克笔压住拍一
这张拿马克笔压住拍一
双十一凑单凑得小车模,质量是一碰就掉漆那种
双十一凑单凑得小车模,质量是一碰就掉漆那种
感谢
感谢
海南油封汽车上的p中国车怎么画海南油封汽车上的p中国车怎么画:_步画出汽车的上半部分第二步画出轮子的线和头尾的装饰第三步画出汽车外面的轮子第四步画出汽车里面的轮子第五步画出汽车的玻璃第六步_后画出玻璃下面的装饰车视_57张高清手绘汽车插画,不会画车的小伙伴可以get起来了
怎么做好插画?插画又称插图,是以手绘、鼠绘和电脑板绘形式绘制的插图,因用途广泛行成的风格各异,影视动漫和游戏行业是称CG插画,广泛应用在设计行业、影视动漫、游戏行业。
插画是用图画表现形象性、生活感和感染力,与平面设计的主要区别可以简单理解为“插画更_表现故事性而非吸引眼球”。插画也是一种视觉表达艺术形式,主要有摄影/绘画/立体插画三大类。插画在艺术领域有特定地位,与出版业密切相关,无论电子书还是实体书都需要,其他方向如音乐/影视/传媒业都有就业空间。
扩展资料:
插画常用工具:
1、手绘插画是用纸和笔绘画——常用工具:马克笔、彩铅、水彩。
2、鼠绘插画——常用工具:PS、AI等。
3、板绘插画——常用设备:手绘板、数位屏、ipad、手机。
4、手绘板是需要连接电脑在PS、AI、SAI里面画画,数位屏、ipad可直接画画,不用连接电脑,手机需要购买电容笔即可绘画。
学习插画靠谱不靠谱的基本标配:有无试听课。
现在学习插画的地方确实是很多,真的是鱼龙混杂什么样的都有,这就让很多同学花了眼,应该怎么去选择呢?有句话说的好,光说不练假把式,判断一个学习的地方怎么样,至少要先看一下对方的实力啊,而试听课就是看对方实力_好的地方,同时看看课程质量讲的怎么样,如果连试听课都讲的不咋地,那其他课更白搭了。而且选择学习这一块,要选大的学校,这样有保障的。
如果大家不知道去哪里找的话,可以去我以前学习的网课去听听,我就是在那里学习的,每天晚上8点,都会有高手绘画老师免费_讲插画板绘课程在网上,老师讲的通俗易懂还幽默,而且能很好的把困扰大家的绘画技巧给讲解的简单透彻明白,看老师视_,比看书强多了,一节课能解决你很多的问题,还能了解整个行业的发展的问题,反正是免费的,完全可以去听一下的,晚上讲课,也不耽误你白天工作或者学习,想听的同学可以进入威馨(谐音):
首先位于前面的一组是:gon_浯闻旁诤蟊叩囊蛔槭:699_把以上两组数字按照先后顺序组合起来即可。备注:插画。
同学们既然喜欢学习板绘插画,那就试一下,给自己一个机会,只有试了才能知道自己是不是这块料,而不是总是内心_在徘徊,浪费才华,是对自己的不负责任。
中国_早的插画是以版画形式出现的,是随佛教文化的传入,为宣传教义而在经书中用“变相”图解经文。目前史料记载我国_早的版画作品,唐肃宗时刊行的《陀罗尼经咒图》。刊记确切年代的则是唐懿宗咸通九年(868年)的《金刚般若经》中的扉页画。
到了宋、金、元时期书籍插画有了长足的进步。应用范围扩大到医药书、历史地理书、考古图录书、日用百科书等书籍中,并出现了彩色套印插画。明清时期,可以说古代插画艺术大发展时期,全国各地都有刻书行业。不同的地域形成了不同的风格。
代号为EMPOWER 广汽传祺全新轿跑车手绘图曝光
日前,我们从广汽传祺官方获得广汽传祺全新轿跑车的手绘图,新车基于广汽全新GPMA架构打造。据了解这款新车的代号为“?EMPOWER”,从这个代号可以想象广汽传祺希望它能充满力量。
从_新曝光的手绘稿来看,传祺EMPOWER的的前脸看起来气势十足,两侧垂直的日间行车灯让它看起来有充满战斗力。此外,新车还采用了当下流行的溜背造型,这也是作为一款轿跑车该有的姿态。
传祺EMPOWER之前的谍照我们也看到过,造型细节跟传祺GA6和GA8均有所不同,特别是尾灯的设计由三个圆筒形尾灯所组成,看起来很有运动轿车的元素。
动力方面我们预计新车会搭载广汽传祺刚推出的“钜浪动力”技术,具体是1.5T还是2.0T,还要等广汽传祺放出更多的信息才知道。
本文来源于汽车之家车家号作者,不代表汽车之家的观点立场。
汽车手绘#过目不忘,视觉冲击强烈,手绘雷克萨斯LC500h
眼前这台雷克萨斯LC500h,?是基于概念车LF-LC打造。LC动力系统搭载5.0L?V8发动机,也是雷克萨斯_匹配10速自动变速箱,零百时间只要5秒。外形是雷克萨斯LC_为耀眼的,几乎照搬概念车LF-LC的设计。车头纺锤形进气格栅采用镀铬装饰,中网内采用密度密下疏金属编织设计,进一步强化了前脸的立体感。前部灯组,鹰眼式LED灯与镰刀形日间行车灯相连向下延伸,泪眼设计带来较强立体感,也使不同方位下视觉冲击更加强烈。能让你一眼望去,便会对这车过目不忘!此次绘画工具有彩铅、马克笔、A3绘图纸等。
整台车视觉冲击强烈
整台车视觉冲击强烈
纺锤形前进气格栅,霸气十足
纺锤形前进气格栅,霸气十足
未来感、科技感极强的前大灯组
未来感、科技感极强的前大灯组
前大脚21寸轮毂
前大脚21寸轮毂
即便是静静地停放在展台上,低趴的姿态加上冲击力十足的前脸设计,也是极富杀气地,随随便便就能夺人眼球
即便是静静地停放在展台上,低趴的姿态加上冲击力十足的前脸设计,也是极富杀气地,随随便便就能夺人眼球
_终效果图
_终效果图
铅笔勾线
铅笔勾线
细化
细化
勾线基本完成
勾线基本完成
先上_深的颜色
先上_深的颜色
打造纺锤形前进气格栅
打造纺锤形前进气格栅
车身上色基本完工
车身上色基本完工
轮毂、轮子上色处理
轮毂、轮子上色处理
前灯组上色
前灯组上色
内饰处理,先上较深部分
内饰处理,先上较深部分
处理玻璃色,小贴纸等细节
处理玻璃色,小贴纸等细节
加上车子倒影,这不就完工啦!
加上车子倒影,这不就完工啦!
车头特写
车头特写
车身侧面特写
车身侧面特写
加上框线,有了腾云驾雾的感觉。
加上框线,有了腾云驾雾的感觉。
加上相框,感谢观赏!
加上相框,感谢观赏!
用sketchup制作精细汽车模型
先提醒一下你先看一下是不是,不是的话别往下看,因为太多了............
首先,一条原则是我们应该尽量将模型量控制在_简单,_小。当然,如果你以建立细致入微的模型为乐趣的话,那么可以不必遵循这个原则。但是,如果你是用su来养家活口,维持生计,那么过分细致的模型是没有必要的。你应该努力在完成工作的前提下,将模型建的尽量简单。一旦你不得不更改模型的时候,尤其是本来即将完成时,需要更改的话,越简单的模型越容易修改。如果你的模型按照一定的原则清晰的分成了组或组件,那么其实你就可以将任意组件保存成一个单独的文件,在需要改变组件的时候,只需要打开保存的那个文件,进行编辑并保存,然后在含有这个组件的模型中,重新调用就可以了,这样做不必受场景中其他东西的干扰,编辑速度也快。如果你边建模边推敲方案,那么就先建立一个大的体块,随着你设计的深入,逐渐将模型加入细节。你可以轻松的将一些粗糙的大体块替换为_的模型,当然前提是你要有足够深入的设计。
·导入CAD文件
将CAD文件导入su,然后通过简单地描一描线段,使它生成面,然后推推拉拉地建立起一个3D模型,这听起来确实令人兴奋。但是这样工作的效果实际上取决于你的CAD图的质量。
导入CAD的2D文件,实际上能产生许多令人头疼的麻烦。熟手画得简单的轮廓线的CAD图不会产生什么大的麻烦,生手画的细节繁多,杂乱无章的CAD图就不那么容易利用了。“带有小小的线段、转角处两条线没有相交、一条线和另外一条看上去平行实际上只差一点点”,由这些问题的CAD图,都会在你建立模型的时候成为你的绊脚石,似乎应该说是钢针,因为它们小的让你很难察觉和纠正。用这样的CAD图导入su作为底图,你花费在纠正错误上的时间反倒会比你节省的时间多。接近完成的CAD图纸,实际上包含了大量你建模时用不着的信息。你在CAD制图中过分详细的分层方法或者是重叠的线等等,都是在su中建立模型所不需要的。如果你要用这样一张漏洞百出,复杂无比的CAD图纸导入su来建模,而你在之前要做的清理工作会浪费很多时间。(译者:所以不如在导入su后,马上炸开所有CAD中形成的块,将所有线归到一层,然后将这些变为一个组,作为底图,在它上面重新描一遍会更节省时间)。即使是进行了良好分层的2D CAD图纸也不是没有问题的。记住:su的层不会为你隔离在不同层的线(也就是说,比如有三条线分属三个层,他们围合成一个面,这个面仍然会产生,而不会因为这三条线不在一个层上而不产生这个面。),su中的层仅仅是在视觉上区分线面的分类方法。这个特性同样适用于导入的CAD图。任何在一个层上的线如果与其他层上的线重合,那么在导入过程中都将被无情地清理掉。所以,在某些时候,一层一层地导入将会非常有用,每导入一个层的东西,su都会将其自动成组,也不会误杀重叠的线(译者:注意这里是说要将CAD中的不同层分别保存到不同的CAD文件,这样做是因为在CAD中关闭不可见的层也会被导入到su中)。
CAD中带有门窗的墙已经被门窗打断,如果你导入这样的CAD图就需要花费时间来补上门窗上下部分的墙面。
立面图作为单独的一个面,通常对于建立3D模型来说不具有多大的意义,但是非常有用的的一点是,你可以将立面图导入后,立起来,放在模型大体块的旁边,用来帮助你准确地捕捉立面上的尺寸。我的经验是:回避潜在的问题,用在SU中重新描画一遍CAD图的方法来代替用导入的CAD图直接拉伸建模式_好的方法。我将导入的CAD图作成组(这样可以防止在SU中画的线面和他们粘在一起),然后描画我需要的线,如果必要的话,简化我描的线(举例来说,忽略开窗墙面上的洞口,我会在稍后插入窗的组件)。我在任何需要和可能的地方使用矩形工具以及捕捉锁定功能。不要轻易相信你捕捉到了角点,就能画出一个漂亮的方形(除非你自己一根线一根线地去画,并且确认你画方形的附近没有讨厌的“短短线”)(译者:老外管这种无用的短短的长度几乎为零的废线叫“哎呀”,呵呵,挺有意思,我下面也这么叫了)。
如果你决定直接用导入的CAD图来拉伸建模,你必须意识到任何怪异的毛病(脱离轴线的线,短线,复线还有“哎呀”等等)都将被导入SU并成为你模型的一部分,你也许仅仅会在某些地方发现它们藏在有用的线的下面,那么准备好开开心心地清理和纠正他们吧。(译者:老外似乎带点威胁的口气,不过大家还是听他的吧,老老实实跟他走)
同时记住,如果你通过拉伸整个平面来建立了模型,那么所有的几何体都将是粘在一起的。这样的模型将很难编辑其中的一部分而不影响其它部分,而且很难在事后将他们分组或组件。(译者:所以大家建立模型的时候,应该随建随把不同的体块分成不同的组或组件)。
·一些建模的关键
在你成为SU建模的高手之前,关闭“长度捕捉”(一种类似网格捕捉的捕捉。译者:这个开关在WINDOW--MODEL INFO--UNITS--ENABLE LENGTH SN_ING中控制)除非你必须要用这种捕捉形式捕捉模型中的每个网格点。要善用辅助线工具。多多地用。建立一个一次清除所有辅助线的快捷键,一遍你在场景中充斥辅助线的时候方便地删除他们。辅助线有各种各样的用途。比如你在用一张导入的为基础进行建模时:如果你画几条辅助线在中一些重要的线上,你就能轻松地够捕捉到一些有用的点。捕捉锁定功能(INFERENCE LOCKING)在有辅助线的时候也能更好地发挥作用。沿着一条辅助线移动物体也比凭空在3D空间中沿一定方向移动物体快得多。
使用尽量少的鼠标点击次数来完成一个任务是我们的主旨。但有些时候,比较快的方法是多画一些东西作为辅助,然后走一小段回头路。比如说,选择一个面的所有边线的快捷方法是,先选择这个面和他的所有边线(这个目的我们可以轻松地通过双击鼠标点击面来达到)然后将面排除出选择,这样比我们一根根地选择边线快得多。像拉伸这样的工具,以及自动折叠功能,还有移动同时复制等可以快速地建立新的几何体,比我们手工去画快得多。尽量在可能的情况下使用这些方法,而不是傻乎乎地去一根根线地画,甚至有些时候通过这些方法产生的几何体会有一些多余的线或面,而你要在事后清理它们,也比你自己画快得多。矩形工具通常比直线工具更加快捷,并且在画方形或闭合四边形的时候有特别的优势。应该试者找寻利用
矩形工具画复杂形体的途径,(用两次可以画出L形的平面,三次可以画出H形的平面等等)然后只要删除一到两条线就可以完成工作,总比你用直线工具费劲地捕捉这里那里画出所有的边线来得快吧。因为SU有_的霍尼维尔(HEALS)线特性,删除不用的线后,被分割的平面可以自动愈合。
拉伸工具是我们将2D图形变为3D模型的利器,它可以轻松地帮我们建立需要的面。尽量融会贯通地使用这个工具,为了使某些地方可以拉伸,也可以画一些多余的线来达到目的,拉伸,然后删除不想要的面。
说了这么多,大家也要融会贯通,有时候与其你节省5分钟的时间来用所谓的快捷方法建立一个几何体,却用了15分钟来思考怎样“快捷”达到目的,还不如你用画线工具一笔笔画出来强。·捕捉和捕捉锁定
讨厌的鼠标自己跳到一个被捕捉到的点,而给你的建模带来了麻烦?你希望能将这个过分“智能”的捕捉关闭掉,而使你能安安静静地画图吗?非常遗憾,你不能关闭这种捕捉,SU没有这种捕捉就不是SU了,所以还是开心地接受它吧,它是有史以来_好的功能。(译者:老外的话让我想起了一句名言“生活就像是被_,如果你无力反抗,那么就好好享受吧”)
下面讲一下,它在画线和移动的时候是怎样工作的:
(译者:这一部分我在网站的FLASH教程中有专门的讲解,老外说得和我大同小异,所以不费力翻译出来了,大家看我的教程即可。)
如果你没有捕捉到你想要的方向(特别是轴向),而是捕捉到了其他几何体上的点,那么你可以先将鼠标移动远一点,等到捕捉到了你要的方向,按住SHIFT键,锁定捕捉方向,再移回来。如果“讨厌的捕捉”没有捕捉到你要的方向,那么使你错用了捕捉功能。如果它让你费了九牛二虎之力才让SU没有错误地捕捉其他地方,那么使你错用了捕捉功能。改变你捕捉的方法,随时随地利用捕捉锁定功能,将会明显地加快你建模的速度。(译者:一切都是自己的错,SU不会错!老外真是虔诚啊,又让我想起了刚才那句名言...)
层
我的观点是,当你试图用层来区分各个几何体的时候,还不如简单地将图层0永远作为当前层,在这一层画所有的东西。用组合组件来区分不同的几何体。如果你需要用层来控制显示和隐藏,那么就将这些组和组件放到不同的层中(而不需要把组和组件里的东西都分到层中)。这样,在组和组件中的线和面仍然是属于图层0,但是他们的可见性可以通过控制层的可见性来轻松地调节。我还没有发现SU的层还有什么有用的地方。
·组和组件
从来没有建立组太早这一说。你可以从画_根线开始就将它编成组,然后你可以编辑这个组,在组里面增加其他东西。换句话说,建立组的时机只有太晚了一说。一旦模型建得差不多了,你就要耗费你的生命去从已经粘在一起的模型中,挑出你要的几何体来编成组。一个面可能被分在一个组,而他的边线可能在另一个组,多么可怕的事情啊~~~,这样的模型怎么修改编辑!
我所发现的将粘在一起的模型分组的方法是拷贝整个模型,将其中一部分编成组,然后删除组外的东西,再拷贝整个模型,择出另外一些几何体编成组,如此往复,直到将原来的所有东西都编到不同的组里,再将组拼合起来。(译者:这需要发扬吃苦耐劳的革命精神了,大家还是不要等到这一步才想起来分组)如果整个模型都细致地进行了分组,那么你可以随时炸开某个组,而不会与其他几何体粘在一起。将某些几何体从一个组移动到另外一个组有几种不同的方法。
_简单的可能就是炸开(这时,组里的所有东西都是选择状态)将要移动的几何体从选择集中去除,将剩下的重新编组。然后炸开目标组,将刚才跳出来的几何体和这个组的所有几何体重新编成一个组。我喜欢使用剪切粘贴功能来达到这个目的。我双击打开_个组,进入编辑状态,剪切要移动的几何体(CTRL+X),关闭这个组,打开目标组,粘贴(CTRL+V),关闭这个组。
注意:SU不能够将粘贴的几何体自动置于原来的位置,当你粘贴的时候,被粘贴的几何体是在你光标所在的位置,你需要移动他们到你想要的地方。如果移动到你想要的位置比较困难或找不到参照点,你可以采用复制(CTRL+C)粘贴的办法,这样_个组里的几何体不会消失,粘贴后将几何体移动到_个组里的几何体所在的位置,对齐,然后关闭第二个组,打开_个组,将被拷贝的几何体删除。(译者:实际拷贝而不剪切就是为了保留原来几何体所在的位置,大家也可以在组外画一条参考线来达到这个目的)
利用组件来建立场景中重复的单元。不要在放置一个组件的复制品与场景中之前,忙着将组件做得很细致。可以先建立一个大概得体块,做成组件,在需要的位置复制这个组件,然后回过头来编辑其中一个,将它做得细致些。所有复制品和原组件都会自动跟着改变的。这是SU中非常有用的功能。比如柱子,门窗或楼梯这类重复的单元都可以先用体块做组件,等到模型基本成型后,在细致的编辑组件,增加细部,对于一个复杂的大模型来说,这种做法非常有用。同样的组件不必具有同样的形状。他们任何一个都可以单独地在各个方向上被放大缩小(SCALE),比如一个树的组件可以被缩放到不同的尺寸,这样场景中这种树就不会千篇一律,看起来更自然,而需要改变树的枝叶时,可以进入组件编辑,所有这种树还是会跟着改变,同时仍然保留自己独有的尺寸。
你可以复制一个组建,然后镜像。和原来的组件拼起来组成一个物体。这种方法适用于模型中任何对称的物体,你只需要改变一半,另一半也会跟着改变。
·轴线
很多工具和操作都跟轴线有关。在特定的条件下,改变轴线的位置和方向,将使建模更加容易,之后我们还可以将轴线恢复到初始状态。选中“按照轴线着色”(译者:这个选项在WINDOW--MODEL INFO--DISPLAY--EDGE--下拉菜单中的BY AXES),这样我们就可以根据几何体边线的颜色来判断这些线是否与轴线平行或垂直了。如果模型中某些边线与任何一个轴都不平行,那么就显示成黑色,你可以通过改变轴线的方向来检查这些线。
记住!这是个模型!
在_图状态下建模。经常转一转模型,就像它是你手中的一个实物模型那样,来检查你的作品。在SU中,总是在正视图(顶视、左视、右视...)中建模没有什么好处(译者:这点不同于MAX),这种状态下画图,总会产生一些意想不到的事情:你画的线的端点是在一面墙的顶部还是底部?你在平面图上是看不出来的。(译者:这是因为MAX的捕捉可以有2D、2.5D、3D捕捉来切换,但是SU的捕捉始终是在3D状态下的)
有时候你需要在一个2D平面上画图,在正视图状态下,很难保证SU画的线是在这个平面的上方还是下方。你可以事先在这个平面上画一个大大的矩形,就像你在这个平面上铺了一张纸那样(画图的时候注意SU捕捉给出的提示“ON FACE(在平面上)”),这样就不会画到其他平面上了,画完后删掉这张“纸”就可以了。
因为你是在3D空间中建立模型,所以保证位置的准确是非常重要的,而SU中_容易捕捉到的就是轴线方向,所以为了保险起见,你可以分两次移动一个物体,_次沿一条轴线移动,然后再沿另一条轴线移动,这样比你直接斜着移动物体更容易准确把握。(译者:这和MAX中的多视图操作差不多,SU没有多视图界面,所以只好用这种方法了)
转一转你的视图,会帮助你捕捉。比如画一条线,我们想捕捉绿轴,但是SU却总是补到蓝轴,那么就转转视角吧,会比较容易捕捉的。
SU中的框选只能是矩形框(译者:不像MAX有多变形选框),如果你要选择一些东西,就要不断地旋转视角,或者干脆将视角转到一个合适的位置,以便你能用矩形选框一次性地框选需要的物体。记得用鼠标滚轮进行视图的缩放,SU得缩放是向光标所在的位置缩放,这样可以方便地放大察看我们要看的部分。
·视图
SU有几种比较酷的现实模式。大部分都是用来修饰用的,应该好好利用一下。使用透明模式(X-RAY X光模式)。这种模式可以在我们需要看到模型内部或背面时起到很大的作用,比如画一条线,终点在模型内部,我们就可以开启透明模式(这种模式可以在命令执行时进行切换)。线框显示模式可以帮助我们更清楚地观察和捕捉,同时还有一个非常好的用处,就是当我们需要只隐藏边线而不隐藏面的时候,可以切换到线框现实模式,选中要隐藏的边线,隐藏,然后在切换到其他显示模式,这样就可以看到,线框被隐藏了,但是面没有。“边线加粗”模式(译者:在WINDOW--MODEL INFO--DISPLAY--EDGE下面的三个复选框中的PROFILE)
这个模式不仅可以使模型更加美观,而且可以帮助我们检查一条直线是否处在一个平面上,如果在一个平面的内部,那么就是细线,如果不在,就是粗线)
“以层的颜色显示边线”(译者:在WINDOW--MODEL INFO--DISPLAY--EDGE下拉菜单--BY LAYER)可以帮助我们查到错误地分到其他层的边线。层的颜色可以设置的反差强烈一些,便于观察。
当你编辑组或组件时,可以用“隐藏其他的模型”(译者:在WINDOW--MODEL INFO--COMPONENTS--FADE REST OF MODEL后的HIDE复选框进行设置),_好设置一个快捷键,这样会很方便。利用这个选项切换你就可以在编辑组或组件的时候隐藏掉其他的几何体,这对于有很多物体的模型来说很重要,不至于看花眼。或者调节FADE OUT滑块,来调节编辑组或组件时其他几何体现实的虚实程度。有时候,你需要将其他物体调节的很虚(尤其是在透明模式下)。
在你建立模型的过程中不要打开JITTER(手绘效果和线出头效果)(译者:在WINDOW--MODEL INFO--DISPLAY--EDGE下面的三个复选框中的JITTER和EXTENTI_调节)那样会增加你绘制的难度。
不要急着给你的模型赋材质,那样会不利于清楚地建立模型,和检验模型。
过早地赋材质意味着将来会给大量的面重新赋材质,甚至会造成例如模型过于复杂,多余的材质无法被清理,某些面不能被赋予新的材质等等问题。
牢记你隐藏掉的物体,因为你隐藏掉的物体会在某些特定的操作中被删除。你在编辑模型的时候隐藏掉了一些东西,可以帮助你看得更加清楚获保护这些物体,但是也可能使模型变得杂乱无章,比如如果你忘记了恢复这些物体的显示,那么在将几何体移动到其他层,或是赋予新的材质的时候,就可能漏掉这些物体。记住,在SU中,你只能选择到你看到的物体,被隐藏的物体不会被选择到。·使用自动选择功能
移动工具和拉伸工具有自动选择功能。即使你没有选择任何物体,在执行这些功能时,SU会自动选择鼠标所在位置的物体,你可以看到他们被自动显示为选择状态。自动选择是一个非常快捷的功能,拉伸的自动选择只选择面而忽略线等不能拉伸的物体。
·你疑惑时,点击右键
点击右键,你将在右键菜单中发现所有有趣的功能。你知道有个非常实用的“等分 DIVIDE”工具吗?你可以选择一条线,点击右键,就可以发现这个工具。“分离 UNGLUE”工具也在右键菜单中。当你发现某个物体只能沿着一个平面移动时,你就可以用这个工具来使它脱离这个面。(译者:这个功能是对组件的特定功能)
·保存页面
在某个页面中增加或删除几何体会影响到整个模型,其他页面也会相应增加或删除。而每个页面的显示属性却都是独立的。
例如:你在一个模型中保存了12个页面,每个页面都设置了不同的显示风格,现在你觉得应该让影子都更深一些而且你还忘记了隐藏轴线。你必须在每个页面设置,影子深些,隐藏轴线,然后“更新 UPDATE”页面,重复12次。
你又决定隐藏一些难看的线。这是你要在每一个叶面隐藏这些线,更新。
......(译者:SU这点真是要命,累死人~)
我觉得_好是搞清楚你为什么要建立一个页面,然后将页面设之中的所有除了你想让页面保留的特性之外的属性都勾掉(译者:建立页面后,在页面标签上单击右键,属性(PROPERTIES)下的所有复选框就是这个页面能够保留的只属于这个页面的属性)。然后根据需要,建立几个页面只保留显示属性;建立几个只保留视点和视角;建立几个只保留影子的属性;在建立几个只保留层的可见性.....
这样,比如你想隐藏某些物体,只需要在某几个页面做一次或几次隐藏操作,就可以使所有页面都隐藏这些物体了,因为你没有让大部分页面保留自己的隐藏显示物体的特性。
·当发生错误时
当模型中有错误时,你越早发现就越容易修复。比如不能形成面,面和边线有些不见了,移动工具不能移动某些物体,拉伸工具不能拉伸某个面或者是组件不能在面上开洞....
要找到丢失的几何体,首先将所有层的显示属性设置为打开,打开“显示隐藏物体”选项,你丢失的东西也许就会出现。
很多其他的问题和非矩形(OUT-OF-SQUARE)几何体有关。这通常是由于不熟练的绘制,没有注意捕捉轴线(或缺乏这方面的概念)造成的。还有就是用了有错误的CAD图,或没有正确使用捕捉等等原因。
如果不能形成一个面,那么在边线围合的图形内画几条对角线,如果这样可以形成面了,试着删掉刚画的对角线。有时候形成的面可以继续存在,有时候就不能,不能的话就说明,那些边线没有在一个平面上。如果画了对角线,只能在某个部分形成面,就有可能是另外一部分的边线没有相交。
当拉伸工具不能拉伸某个面时,可能是因为某些东西不平行,或者你正在试图将一个较大的面推入一个较小的面。
当移动工具不能移动某些物体时,你可能是在移动一个不能进行自动折叠的物体,你可能需要画几条线来帮助SU自动折叠。
有些时候发现了模型出现错误或混乱,_好是从前几步备份的文件重新开始画。重新画往往比你绞尽脑汁找到出错原因更加节省时间。
如果你使用了组或组件来区分不同的几何体,你也许会发现混乱或错误仅_于某个或某几个组或组件,如果你不用组或组件来区分,模型都粘在一起,那么你只能是得到一个教训了。
设计小汽车用的是什么软件:我非常喜欢汽车设计,但只能用手画,很不方便,请问有专门设计小汽车用的软件吗
汽车设计是不简单的……手绘只是一步。比较重要的建模。草模可以使用3Ds Max。专业的精模就得用一款叫Alias的软件。这个软件比较复杂,而且NURBS建模对经验的要求很高。外边的ATC教Alias都要收好几千。自学成本也比较大。这软件的界面是这样的:
做出来能成什么样子我的相册里面有我设计的一辆车的效果图。Alias建模可以,渲染还是不及专业的渲染器比如Image Studio和Showcase。有兴趣做汽车设计的,可以上工业设计专业。
这些汽车知识必学
这些汽车知识必学
什么是鸥翼式车门?
所谓鸥翼式车门,即它的铰链在顶棚,因车门的开启形状好似翅膀而得名。鸥翼式车门外观个性动感,给人以振翅欲飞的感觉。
什么是第三制动灯?
汽车尾部两侧都有制动灯,但在车尾上部中间位置,都要再配置一个制动灯,这个制动灯就是第三制动灯,也称高位制动灯。这三个制动灯一起点亮和熄灭。
汽车尾部“小尾巴”是干什么的?
汽车尾部小尾巴名为鲨鱼鳍,是为了增强汽车通讯信号。鲨鱼鳍天线一开始并不为大众所熟识和推崇。前些年,我们在汽车上看到的大多是杆式的天线。
宝马公司为了增强汽车通讯信号,专门研制了鲨鱼鳍天线,用于宝马系列车型。此后,因为鲨鱼鳍天线外观大方,功能齐全,颜色多样,与整个车体融为一体,外型时尚、动感、炫动,深受广大车友的喜爱,市场上相继推出各种中_汽车的鲨鱼鳍天线。
同_车型之间的主要区别是什么?
同_不等于车型类似。同_开发的车型只是说明在这些车型有大致相同的底盘设计,不代表其车型性能相同。例如大众PQ35_(A5_)上就衍生出多款车型,从途安、开迪、速腾、高尔夫到奥迪A3,以及奥迪TT跑车等。
又例如,沃尔沃S40、福特福克斯、马自达3虽然都是在福特中型车_(C1)开发出来的车型,但是并非同一个厂家制造,它们只是底盘尺寸设计近似,而这三款车型的具体外形尺寸、发动机、车身和底盘电子设备、车身板材的选用悬架调校、零配件产地、内饰材料、安全配置,甚至制造工艺要求等,都有区别。
为什么一些车速表上有两圈数字?
在不少欧美生产的汽车上,它们的车速表都是所谓的“两圈”数字,其中一圈是是以公里/小时(km/h)为单位,另一圈以英里/每小时(MPH,即mile/h)为单位,以适应不同地区的用户需求。
因为在美国和英国,现在仍通行“英制”,行驶距离一般用英里表示,而我们常用的是“m制”,即用公里表示里程。1英里/小时相当于1.609公里/小时。
纯电动汽车的构造是怎样的?
电动汽车的组成包括:电力驱动及控制系统驱动力传动等机械系统、完成既定任务的工作装置等。电力驱动及控制系统是电动汽车的核心,也是区别于内燃机汽车的_不同点。
电力驱动及控制系统由驱动电动机、电源和电动机的调速控制装置等组成。电动汽车的其他装置基本与内燃机汽车相同。
什么是湿式油底壳?
市面上见到的大多数车都是湿式油底壳,之所以命名为湿式油底壳是由于发动机的曲轴曲拐和连杆大头在曲轴每旋转一周都会浸入油底壳的润滑油内一次,起到润滑作用,同时由于曲轴的高速运转,曲拐每次高速浸入油池内都会激起一定的油花和油雾,对曲轴和轴瓦进行润滑,称之为飞溅润滑。
这样对润滑油在油底壳内的液面高度就有了一定的要求,如果太低了,曲轴曲拐和连杆大头不能浸入润滑油内,导致缺少润滑而顺滑曲轴和连杆以及轴瓦;如果润滑油液面太高又会导致轴承整个浸入,使曲轴的旋转阻力增大,_终导致发动机性能下降,同时润滑油容易进入气缸燃烧室内,导致发动机烧机油,火花塞积炭等问题。
汽车托底时怎么办?
当汽车托底时,一定不要强行前进,而应采取后退的办法让汽车解脱困境。一个非常有效的的办法是在驱动轮后面垫上石块或其它硬物,然后让汽车慢慢往后倒如不行也可以转动方向盘,让车轮能压上所垫的石块即可。
什么是双叉臂式悬架?
双叉臂式悬挂又称双A臂式独立悬挂,双叉臂悬挂拥有上下两个叉臂,横向力由两个叉臂同时吸收,支柱只承载车身重量因此横向刚度大。
双叉臂式悬挂的上下两个A字形叉臂可以_的定位前轮的各种参数,前轮转弯时,上下两个叉臂能同时吸收轮胎所受的横向力,加上两叉臂的横向刚度较大,所以转弯的侧倾较小。
双叉臂式悬挂通常采用上下不等长叉臂(上短下长),让车轮在上下运动时能自动改变外倾角并且减小轮距变化减小轮胎磨损,并且能自适应路面,轮胎接地面积大,贴地性好。双叉臂式悬挂运动性出色,为法拉利、玛莎拉蒂等超级跑车所运用。
为什么排气管会有水排出?
汽油燃烧时会产生水蒸气,当水蒸气遇到温度低的排气管时,就会冷凝成水,因此排气管中有水滴出是正常的物理现象,只要发动机的其它性能正常,对此现象就不用担心。
由于汽车停放的倾斜角不同,或发动机的转速不同,或天气温度不同,有时排气管会排出大量的水,这也是正常现象,不必惊慌,所有的发动机在运转时都可能会产生水。
虽然如此,但如果排气管中总有水,不仅会锈蚀排气管,还会影响排气顺畅度。为了尽快把排气管中的水排出,可以让发动机高转速运行,也就是跑跑高速,把水从排气管中吹走。
为什么一些汽车的倒挡不好挂?
为了节省成本,许多经济型轿车上没装倒挡同步器,因此再挂倒挡时有时会觉得难以挂入。此时不要着急,不能硬挂,可想法让车稍微动一下,比如往前开一点,然后再挂倒挡。
什么是经济车速?
汽车在不同的速度下,其燃油的平均消耗量是不同的。并不是说车速越低其耗油量就越低,当汽车的速度太低时,发动机的负荷率也较低,此时燃油所做的功都浪费在汽车内部的损耗或散热上。
然而当车速太高时,空气阻力随车速的平方增长(如车速80公里/小时时的空阻是40公里/小时时的4倍),当达到一定车速时其空气阻力会会变得异常大,此时燃油所做的功主要用来克服空气阻力。
经研究实验表明,汽车之友在一定的速度范围内其百公里耗油量才是_的,此时汽车的速度也就是其经济车速。
不同的车型其经济车速也不一样,经济型轿车的经济车速比较低,而大排量的轿车经济车速都比较高,我们常见的家用轿车的经济车速一般在60-80公里/小时之间。在行车时,如能尽量保持在经济车速并匀速行驶,则是_省油的。
什么样的车才是库存车?
对于库存车其实没有太明确的规定。考虑是否是库存车,应以制造日期为准。一般来说,生产日期已超过6个月的国产车,就应该算是库存车了。
进口车的时间可以长些,因为进口车要海运过来也需要一定时间,但如果超过10个月,也会认为是库存车了。
什么是汽车设计效果图?
在选定若干草图的基础上,就可以着手描绘效果图,它比草图更细致,不仅局部细节更逼真而且立体感更强。
为了让人们看清各部位的细节,效果图一般都是彩_,线条已不多见,并有不同角度的视图。有些效果图是手绘的,马克笔、色粉或者喷_都会采用,也有设计师利用电脑绘图。
为什么少踩制动踏板可以省油?
踩制动踏板是一种被迫动作,不踩就可能会出事故。但每踩一脚制动踏板,都会把消耗燃油所做的功给舍弃掉,等同于在浪费燃油。
在一次省油赛中,_后的_在谈论驾驶经验时,他说只有一个原则:尽量别让自己踩制动踏板,或者说不给自己踩制动踏板的机会。
那么,怎样才能少踩制动踏板?如有人快到路口了,明明前面已是红灯了他还在加油加速,急急跑到路口,然后一脚把制动踏板踩死。
不仅坐在车上的人会感觉不舒服,而且还容易追尾,你刚才加速时消耗的燃油也白白浪费掉了,可谓是既费油又不安全。
GT是指什么车型?
GT:拉丁文Gran Turismo,英文翻译为Grand Tourer,Grand的意思是豪华,而Tourer的意思是旅行者、巡游者的意思。Grand Tourer加在一起,其实是解作豪华旅行车。
GT车型起源于20世纪60年代末、70年代初期,虽然当时的车辆制造水平已经可以生产一些高性能的跑车车款,不过,由于早期的机械耐用度普遍不够,车辆的长途高速巡航能力一般说来都还不足,所以在当时。能够拿来进行长时间行使的高性能车款可以说是少之又少。
也因此。当时一些在高性能跑车领域拔尖的车厂,在引擎工程有所突破之际。推出新款的高性能轿跑时,便打著Grand Touring这样的旗号用来标榜该型车辆除了高输出动力之外,还拥有高度耐用性。
现在GT车已演变为高性能的汽车的代名词,当初“伟大旅行”的意义早已不存在了。
好了,今天关于“手绘小汽车”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的介绍对“手绘小汽车”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。